Vintageboard 1 : Ave Tenebrae

VINTAGEBOARD

Ave Tenebrae




Infos de base
Créateur : François Marcela-Froideval
Illustrateur : Olivier Ledroit
Éditeur : Descartes éditeur
Date de sortie : 1982 (deuxième édition en 1986)
Joueurs : 2 - 4
Age : 12 et +
Durée : 120 minutes et bien plus (selon le scénario utilisé)


Infos plus
Difficulté : 4/5
Dimension de la boîte : (env) 32 x 22,5 x 2,5 cm
Poids : (env) 300 gr
Mise en place : 15/20 minutes
Tags : heroïc-fantasy/wargames/batailles épiques/déplacement de pions/Hex.






La rubrique Vintageboard est consacrée à des jeux du passé, presque introuvables aujourd'hui, qui m'ont profondément marqué lors de ma jeunesse. Il s'agit donc, à la base, d'une démarche totalement égoïste que je vais tacher de rendre intéressante pour toutes et tous. Pour ce premier Vintageboard, nous allons nous replonger dans Ave Tenebrae, wargame français sorti en 1982 qui nous proposait des batailles fantastiques gigantesques.






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Le jeu expliqué simplement


Dans un autre monde et un autre âge, les armées du monde des ténèbres menées par le nécromancien Orvarth s’apprêtent à envahir les terres des humains.

Chaque participant incarne l'une des deux camps (avec la possibilité de jouer à 4 pour se partager la tâche) et joue tour à tour. Chaque unité (représentant un nombre non défini de soldats) comporte une couleur et un logo signifiant son clan (Empire, Elfes, Trolls, chaos...), sa nature (infanterie, archers, cavalerie...), ses caractéristiques de base (déplacement, points d'attaque et de défense) ainsi que certaines facultés spéciales (Peur, déplacement en volant, paralysie...).

Les actions des tours se font dans l'ordre suivant : déplacement, résolution de la magie, résolution des combats.

Les combats se résolvent par un calcul statistique simple : le total des points de l'attaquant divisé par le total des points du défenseur donne une cote allant de 1 contre 6 à 6 contre 1. L'attaquant doit ensuite jeter un dé à 6 faces et se reporter à un tableau pour connaître l'un des quatre résultats : attaquant recule, défenseur recule, attaquant éliminé, défenseur éliminé, attaquant et défenseur éliminés sur la même base de points de puissance des unités.

Les deux camps possèdent également des magiciens qui pourront jeter des sorts : ils pourront affecter directement des unités, faire apparaître des éléments sur la carte (feu, brouillard) ou encore invoquer des armées (dragons, mort-vivants, démons...).

Plusieurs scénarios sont disponibles dans la deuxième édition avec chacun un objectif à remplir pour les forces du mal ; les forces du bien s'acharnant à faire échouer les plans de leurs envahisseurs.

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1982 ! Pour rappel : le mur de Berlin était en place, Ronald Regan était président des Etats-Unis, François Mitterrand était à l'Elysée depuis seulement un an, la baguette se payait encore en francs, E.T de Spielberg était alors le plus gros succès de l'année et le titre "Chacun fait c'qui lui plaît" (chanson pop mélangée à un nouveau style venu des Etats-unis, le Rap) était premier au hit-parade.

C'est à cette époque également qu'un nouveau loisir inventé aux Etats-Unis dans le milieu des années 70 commence à bien prendre en France : le jeu de rôle. L"incontournable se nomme Donjons & Dragons, épopée inspirée officieusement de J.R.R Tolkien (Le Seigneur des Anneaux) et des innombrables légendes européennes. C'est dans ce contexte que François Marcela-Froideval, alors "ludologue ", va devenir l'un des relais français fondamentaux du jeu de rôle (et du jeu de stratégie). Son travail au sein des éditions Descartes (l'un des éditeurs de jeux majeurs de l'époque) lui permet d'avoir la crédibilité afin de participer au lancement de deux magazines cultes : Jeux et Stratégie et surtout Casus Belli, l'achat presse indispensable de tout "rôliste" des années 80 qui se respectait (et qui existe toujours). Il créé également des jeux dont Ave Tenabrae avant de s'envoler pour les Etats-Unis afin de travailler au sein de TSR, la maison d'édition de Donjons et Dragons. Il reviendra à la fin des années 80 et se focalisera sur l'écriture de scénarios de JDR et de bandes dessinées (Lune Noire). Nous étions alors en plein âge d'or du JDR en France.

Ave Tenebrae est donc l'une des premières créations majeures de François Marcela-Froideval et surtout, le tout premier jeu de simulation fantastique pensé, créé et édité par la France. Chapeau pour le parcours monsieur !


Pour ma part (précisant dans le chapeau de l'article qu'il s'agissait d'une démarche égoïste, j'en profite !), j'ai découvert Ave Tenebrae au milieu des années 80, en pleine fièvre collégienne de "rôliste". A l'époque, il s'agissait de la première édition. D'ailleurs, lorsque j'ai remis la main sur le jeu il y a quelques mois via un site d'occasions, j'ai été troublé par le fait que le jeu n'était pas tout à fait le même : les pions populace n'arboraient pas le même symbole, des dragons avaient fait leur apparition ainsi que des héros, un système de points d'achat afin d'élaborer ses propres scénarios et toute une flopée de nouveaux sorts. Mes souvenirs du jeu étant lointains, j'ai vérifié et compris qu'Ave Tenebrae avait bénéficié d'une seconde édition en 1986, celle-là même que je venais d'acquérir. Cet article est donc basé sur la version de 86 et non celle de 82.

Le jeu ayant quasiment disparu du marché parallèle et ne trouvant que très peu d'articles (ou plutôt de paraphes) sur lui, il me semblait important (ne serait-ce que par simple devoir de documentaliste) de décrire en détail le matériel du jeu. A ce jour, vous êtes en train de lire l'article le plus complet sur Ave Tenebrae (ni voyez aucune flambée prétentieuse, mais un simple constat).



LA CARTE

Comme tout wargames, la carte sera au centre du jeu. L'accroche de la boîte précise bien qu'elle est en couleur, une notion qui à l'époque n'était pas l'évidence et qui était synonyme de modernité et de qualité. Il s'agit d'une carte assez grande (65 x 85 cm) en papier glacé. Un détail qui aujourd’hui choque ! Déjà à l'époque, il fallait être précautionneux lorsque l'on dépliait le théâtre des opérations car les déchirures pouvaient vite arrivées. En outre, une utilisation assidue et le pliage de cette "map" en douze parties fragilisaient les bords. Mon édition d'origine (perdue depuis) comportait des déchirures propres et nettes sur certaines pliures qui lui donnait une licence poétique de vieux parchemin médiéval.

Parmi les critiques les plus vivaces que l'on peut lire actuellement sur la carte d'Ave Tenebrae, c'est son "vide" qui revient le plus souvent. Et en effet, si le tour du champ de bataille est nourri de reliefs, forêts, villes, crevasses, lacs et fleuves, le grand milieu n'est qu'une vaste plaine verte dans laquelle se perdent quelques villages et citadelles.



Quand j'étais gosse, nous prenions les jeux pour argent comptant, sans se poser de question, ni rechigner. Avec le recul, il est vrai que cette carte manque sérieusement d'équilibre. Malgré tout, peut-être (je dis bien, peut-être) que les internautes qui ont émis ces critiques n'ont que très peu joué, ou pas du tout, car, croyez-moi, lorsque les deux camps ont invoqué toutes leurs armées et que le conflit est bien entamé, le milieu de cette carte fourmille d'unités en tout genre. Avoir accidenté cette plaine de ponts, de vallées ou de reliefs aurait été un cauchemar logistique, ajouté à celui déjà de gérer comme il faut les plus de 250 unités. Il s'agit là peut être d'un début d'explication pour la présence de cet immense no man's land.

Regardons plus en détail les différentes régions, délimitées sur la carte par des lignes en pointillées ou des frontières naturelles.



Morgersten

Il s'agit de la capitale de l'Empire (donc des humains). C'est la seule grosse ville de la carte. Ses murailles et son seul accès par un pont la rendent très difficile à prendre, sauf si l'ennemi à su préserver ses machines de guerre.


Empire Tharque

L'Empire constitue la plus grande partie de la carte et ressemble à une immense plaine parsemée de 15 villages et de sa capitale à l'extrême sud-ouest. Il existe également trois forts surveillant la frontière avec les terres mortes (le pays des forces du chaos). Seul le sud-est de la région comporte un peu plus de reliefs et de forêts (avec le lac d'Aurore) avant de s'arrêter aux portes du domaine des elfes à l'extrême sud-est de la carte.




Vicomté de Reissland

Le vicomté de Reissland forme grossièrement un triangle et représente un royaume indépendant de l'Empire. Il est composé de six villages, un fort et surtout du Château des marches d'Yzent. Celui-ci est placé au nord-ouest du territoire et forme une frontière fortifiée avec les terres d'Yzent, l'ennemi du Royaume de Reissland. A droite, comme une balafre imposante, la faille de Tsaroth qui représente une barrière infranchissable (sauf pour les unités volantes bien entendu). A proximité, des villages en ruines du peuple Yzent qui a été repoussé vers le nord il y a bien longtemps.


Magiocratie Orvarth

Le centre nord de la carte est le vortex du mal. Après avoir parcouru les plaines des terres mortes vous tomberez à gauche sur les fortifications de la route noire (menant à une contrée hors carte que l'on devine peuplée par l'infamie et d'où apparaissent les démons) et à droite sur les ruines d'Orvarth dans lesquelles apparaissent les morts-vivants invoqués. Les troupes non-humaines (Trolls, gobelins, Kobolds...), elles, viennent de la route à l'est qui mène au Seuil des brumes. Au dessus, sur le sommet de la plus haute montagne, se dresse la sinistre tour du magiocrate d'où il peut regarder le spectacle de la guerre.

Le Lac Noir

A l'extrême nord-est de la carte, on retrouve la grande étendue d'eau nommée le Lac Noir dans lequel vit le peuple amphibien des Sahuagins (présent uniquement dans le scénario principal et seulement si des troupes de l'Empire arrivent à moins de cinq cases du lac, une configuration quasi impossible). Au centre, émerge l'île du crâne (un gros rocher en forme de crâne ? Utilisons notre imagination...) qui n'a qu'un but unique : servir de lieu de cérémonie afin d'invoquer les mort-vivants (dans le scénario principal).

Orcreich et le volcan de Thot

Pour finir le tour du propriétaire, juste au sud du Lac Noir s'étend Orcreich, pays des orques composé de trois villages entourés de montagnes. En bas du pays, gronde en permanence le volcan de Thot dont l'intérieur renferme les cités des nains (unités qui n'existaient pas dans la première édition et qui ne servent ici que dans le scénario 4 : La guerre des nains).



LES ÉLÉMENTS

Via des facultés spéciales ou des sorts, vous pourrez poser certains pions sur la carte. Les voici :


Le feu

Les magiciens et le nécromancien (Orvarth) peuvent faire apparaître des murs de flammes sur la carte. Pour cela, vous devrez être à cinq cases maximum de votre cible et dépenser 15 points de magie. Vous lancerez un dé à 6 faces : en plaine, seul un 1 au résultat fera partir le feu. En forêt, il suffira de faire 1 à 4. Sort très pratique pour couper une ligne de combat (toute unité en contact avec le feu subit une attaque de 2 contre 1), on se rend vite compte qu'il devient ingérable au fur et à mesure que le feu se propage (il faut faire le jet de dé à chaque tour pour les 6 hexagones qui entoure un pion feu). La règle stipule également qu'un feu magique ne dure que trois tours avant de disparaître. Autant vous dire que lorsqu'une moitié de forêt est enflammée, allez savoir quel pion de feu en est à son premier, deuxième ou troisième tour d’existence !

La brume

Le mur de brume marche sur le même principe que le feu, mais lui ne se propage pas à chaque tour. Les unités qui traverseront la brume devront faire un jet de protection. Si elles le ratent, c'est la mort. Il n'y a aucune spécification dans les règles concernant leur dissipation donc, sauf si un magicien effectue un sort "dissipation de la magie", ces brumes restent sur la carte jusqu'à la fin de la partie. La brume peut se lancer à cinq cases de distance et coûtent 10 points de magie.

Paralysie

Contre deux points de magie par point de défense de l'unité visée, vous pourrez paralyser celle-ci. Il faut néanmoins, au préalable que l'unité en question rate son jet de protection. A partir de là, l'unité ciblée ne pourra alors plus attaquer ni se défendre pendant un tour, se qui équivaut à son élimination.

La paralysie est également une faculté naturelle chez les goules. La règle est la suivante : "Ces facultés seront toujours traitées comme les sorts de magiciens et sont appliquées uniquement en cas de combat ou d'une avance de ces unités vers un défenseur".

Déroute

Les pions de déroute sont normalement à utiliser lorsque des unités subissent la peur et doivent donc partir en sens inverse de l'unité ennemi au maximum de leurs points  de déplacement. Personne ne va s'embêter à placer ce petit pion sur les dites unités.

Forteresse ou tour en ruines


Il faut placer ce pion sur les forteresses ou les tours qui ont été détruites par un bélier (physique ou magique). Les unités présentes dans ces lieux n'ont plus leurs bonus de défense (Pt de défense x3 lorsque la structure est intacte).



Brèche dans un mur

Il s'agit de la même chose mais pour les murailles. Les conditions et les effets sont les mêmes.


LES UNITÉS

Les unités dans Ave Tenebrae sont également symbolisées par de petits pions (env 1.3 cm x 1.3 cm) en carton dont les races ou les clans sont distingués par leurs couleurs et parfois par leurs noms ou initiales. Ils ne sont pas toujours clairs (certains pions ayant des couleurs très proches) et il faudra absolument garder les cartons de supports des pions au fond de votre boîte pour vérifier de temps à autre à quel clan appartient tel pion. Une boîte de rangement est prévue et il est fortement conseillé de rajouter une étiquette avec le nom sur le plastique des cases.


Les pions sont petits et légers. Au cours du jeu, il deviendra parfois pénible de les déplacer : entre les courants d'air, les doigts collés par la sueur, les pliures de la carte...les déplacements de dizaines de ces petits pions pendant un tour pourront se révéler être une vraie épreuve de délicatesse et de patience. Le nombre de soldats que représente une unité n'est jamais mentionné dans les règles. Ceci-dit, puisqu'un pion peut couvrir tout un village ou une forteresse, on peut en déduire que chaque unité en jeu pourrait représenter entre 100 et 500 soldats, mais c'est à vous d'en juger.



Voici l’intégralité (sauf manquement dans ma boîte) des unités d'Ave Tenebrae (deuxième édition), un gros manque dans les règles qui ne détaillent jamais les pions du jeu. L'erreur est enfin réparée.


Yzent

Dans le scénario principal (La bataille de l'aube des ténèbres) Yzent veut prendre sa revanche sur son ennemi de toujours, le Royaume de Reissland. Ils apparaîtront au nord ouest de la carte et devront passer les fortifications des marches d'Yzent grâce, notamment, à leurs engins de guerre. Le reste de l'Empire ne les intéressent pas et ils ne sont finalement alliés aux forces du chaos que par pur opportunisme.

Dans le scénario 3 (Pour qui sonne le glas), les forces d'Yzent seront sous le contrôle du magiocrate et combattront l'Empire de Lynn. Contrairement au scénario 1, ils auront droit à des renforts en cas de débâcle. Il n'est pas précisé sous quelle condition exacte ceux-ci arrivent. De même, il n'est jamais mentionné laquelle des deux armées (deux bleus clairs très similaires) est l'armée principale ou les renforts. On devine que l'armée principale est de la même couleur que les engins de guerre (non présent dans la deuxième couleur).

9 infanteries de puissance 4

6 infanteries de puissance 6

8 archers

3 catapultes

1 bélier

5 phalanges à 5 de puissance (renforts ?)

5 phalanges de 8 de puissance (renforts ?)

7 cavaleries de 5 de puissance (renforts ?)

6 cavaleries de 10 de puissance (renforts ?)

1 général (?) de 25 de puissance (renforts ?)

2 leaders



Reissland

Le royaume de Reissland est une entité indépendante de l'Empire et seulement présente dans le scénario 1. Leur seul but sera de résister à l'invasion des troupes d'Yzent (qui peuvent être éventuellement aidées de leurs alliés du chaos). Dans la configuration d'une partie à 4 joueurs, 1 joueur peut tout à fait ne s'occuper que du Royaume de Reissland. Il aura déjà beaucoup de travail ! Le gros de la stratégie sera d'empêcher à tout prix Yzent de franchir la fortification qui marque la frontière. Une bataille de fourmis, lente et pénible. A partir du moment où Yzent passe les murs, il sera beaucoup plus difficile à Reissland de résister jusqu'à l'arrivée de l'armée des templiers.

 15 infanteries

8 cavaleries

3 archers

1 leader (avec une faute sur Reissland ou un manque de place)



Empire

Les valeureux (ou inconscients) soldats des l'Empire seront les premiers à se prendre la horde du chaos sur la tronche. Ils sont nombreux, mais d'une puissance moyenne et il faudra (dans le scénario principal) ne pas désespérer et résister au choc ! Nombre d'entre eux ne serviront que de "chair à canon" avant l'arrivée des renforts. Ensuite, le joueur qui a endossé les forces du bien pourra légèrement respirer.

26 infanterie

6 cavaleries

7 archers

1 leader

8 infanteries (renforts)

13 phalanges (renforts)

7 archers (renforts)

4 cavaleries à 8 de puissance (renforts)

6 cavaleries à 10  de puissance (renforts)

1 leader (renforts)


Templiers

Les templiers ne sont présents que dans le scénario 1 et arriveront tel Zorro pour sortir les forces du bien de la panade. Il apparaîtront sur la carte au tour 12, ou si les forces du Reissland ont été totalement anéanties. Ce sont des unités très puissantes qui sont insensibles à la faculté "peur" des adversaires qui en sont dotés (certaines unités des templiers inspirent eux-même la "peur"). De plus, si les templiers perdent la moitié de leurs effectifs, les unités survivantes multiplient leur force d'attaque par deux et ça fait très mal !

Vous ne pourrez, par contre, pas précipiter les templiers pour sauver l'Empire, car ceux-ci ont comme priorité de défendre le Royaume de Reissland. Tant que des forces d'Yzent continueront à l'attaquer, les templiers ne se soucieront de rien d'autre. Autre particularité, s'ils se trouvent à moins de cinq cases de morts-vivants ou de démons, les templiers fonceront dessus quoiqu'il arrive. De même, les démons (à n'importe quelle distance de leur cible), se dirigeront directement vers les templiers dés qu'ils apparaissent sur la carte.

5 infanteries

9 cavaleries à 10 de puissance

8 cavaleries lourdes à 15 de puissance

4 archers montés à cheval

1 général (?)

2 leaders


Population

La populace de l'Empire sera disséminée dans les différents villages sur le territoire en début de partie. Que vous soyez un dirigeant bienveillant ou peu regardant sur le peuple, vous choisirez d'envoyer les unités de population au casse-pipe pour gagner du temps ou, au contraire, les éloigner le plus possible du conflit. Il s'agira d'une affaire entre vous et votre conscience.

20 populaces


Empire de Lynn

Ces unités ne sont présentes que dans le scénario 3 (Pour qui sonne le glas). l'Empire de Lynn est une armée imposante et surtout très variées en type d'unités. Elle est en outre la seule force du jeu à posséder des chars. Certains pions possèdent un "G" majuscule qui signifie "garde".

10 infanteries

10 cavaleries de puissance 10

4 cavaleries lourdes de puissance 15

4 cavaleries lourdes de puissance 30

10 phalanges

6 archers de puissance 4

4 archers de puissance 10

3 chars légers

3 chars lourds

4 catapultes

Empereur Mhismerhill

Demi Dieu Azolhim


Chaos

Il s'agit de l'armée de base du magiocrate. Les armées du chaos sont des humains qui ont fait allégeance au mal et ils seront les premiers sur le champ de bataille. Leur puissance en fait une base solide pour le commencement des hostilités. Dans le scénario 1, il est censé exister des renforts pour ces troupes, mais il n'est jamais précisé quelles unités du chaos font partie des armées de base ou des renforts. A vous de voir...

4 infanteries de puissance 5 (le "8 drow" en bas du pion est un mystère)

10 archers de puissance 3

5 cavaleries de puissance 9

10 phalanges

6 infanteries de puissance 10 (renforts ?)

5 cavaleries lourdes (renforts)

1 leader


Non-humains

Les abominations démarrent le scénario 1 et 3 par le seuil des brumes. Ces unités de différentes races ne regroupent pourtant pas tous les "non-humains" du jeu : les orques ont leur armée propre ainsi que les Sahuaguins. Les non-humains sont composés de 7 races uniquement marquées sur les pions d’abréviations ou d'une initiale. Il n'y a aucun lexique dans les règles décrivant les dites races. Particularité sur le terrain : les races devront toujours combattre ensemble et n'être jamais séparées de plus de trois cases. Ils ont en outre, un malus d'attaque pendant la journée et un bonus durant la nuit.

3 infanteries de trolls

6 infanteries de gobelins

4 cavaleries de gobelins

3 infanteries d'hobgoblins

2 archers de "h" d'hobgoblins

3 infanteries de "K" (kobolds ?)

2 archers de "K" (kobolds ?)

3 infanteries de "m" (minotaures ou manticores ?)

3 infanteries de "o" (ogres ou orog ?)

3 infanteries de "bug" (?)

2 phalanges de "bug" (?)


Elfes


Les elfes représentent une armée puissante seulement présente dans le scénario 1. Malheureusement, la condition pour les faire apparaître est drastique : une unité ennemie doit se trouver à moins de 10 cases de la forêt elfique. Il ne sera pas facile de faire reculer l'ennemi jusque là-bas car la forêt des elfes se trouve à l'extrême sud-est de la carte et les troupes du magiocrate n'ont aucun intérêt stratégique à aller dans cette direction.


5 infanteries

4 archers

5 cavaleries de puissance 6

5 cavaleries de puissance 10

archers montés à cheval

1 leader


Nains

Les nains (non présents dans l'édition 1) ne vous serviront que dans le scénario 4 (à vous de les faire intervenir ailleurs selon vos règles). Ils apparaissent dans les montagnes entourant le volcan Thot, juste à côté du territoire des orques. Les nains possèdent une armée assez puissante avec des infanteries fortes et des arbalétriers, une exclusivité locale.

5 infanteries

4 arbalétriers

4 arbalétriers lourds

5 phalanges

2 leaders

1 mage


Orques

Les orques font partie des rares non-humains à avoir leur propre armée. Coincés entre le Lac Noir et le volcan de Thot, les orques sont présents dans le scénario principal ainsi que dans le scénario 4 où ils combattront leurs ennemis et voisins de toujours : les nains. Dans le scénario 1, vous aurez tendance à les envoyer sur la forteresse humaine la plus à l'est de la carte car la plus proche de leurs terres. Il faudra néanmoins faire attention à ne pas vous approcher à moins de 10 cases de la forêt elfique. Le joueur qui tiendra le rôle de l'Empire aura tendance, lui, à ne pas s'occuper des orques car il aura déjà fort à faire avec les armées du chaos à l'opposé du pays. Il s'agit évidemment d'une erreur, car la puissance de l'armée des orques sera capable de prendre les forces du bien en tenailles après qu'ils se soient occuper de la forteresse à l'est. Comme les non-humains, les orques possèdent un bonus d'attaque la nuit et un malus le jour.

15 infanteries

5 cavaleries

5 archers

archers montés à cheval

2 infanteries (renforts)

5 cavaleries (renforts)

3 cavaleries archers (renforts)

1 leader


Sahuaguins


Il s'agit de créatures d'aspect batracien vivant dans les profondeurs du Lac Noir. Ils ne sont présents que dans le scénario 1 et n'apparaissent sur la carte que si une des unités des forces de l'Empire s'approche à moins de 6 cases de leur territoire. Autant dire que sauf cas exceptionnel, ces unités resteront dans la boîte. A vous de leur trouver une place dans un scénario inventé ou en modifiant les règles.


1 infanterie

5 phalanges

5 tridents

9 archers



Dragons

Les dragons sont des invocations des forces du bien présents dans le scénario 1. Dans les règles, il n'est question que de dragons d'or mais il existe trois sortes de pions de différentes couleurs : un mystère de plus ! Ce sont évidemment des unités très puissantes qu'il faudra invoquer le plus vite possible afin de combattre le ras de marée des forces des ténèbres. En plus de pouvoir voler (bien sûr), les dragons peuvent une fois durant toute la partie effectuer une attaque à 4 contre 1, quelles que soit les forces de l’adversaire attaqué. Il s'agit d'une faculté très intéressante, mais je vous mets au défi de répertorier quel dragon l'a mis en pratique après plusieurs tours de jeu. Il semble que l'apparition des dragons dans cette seconde édition ait été largement bâclée et il sera de votre responsabilité d'adapter les règles.






Morts-vivants
Les morts-vivant est l'une des plus grosses invocations du scénario 1. Pour les faire apparaître, le magiocrate doit se rendre sur l'île du crâne au centre du Lac Noir. Lorsque ceux-ci émergent des ruines aux nord de la carte, le joueur qui incarne l'Empire augmente son trouillomètre. L'armée est composée de plusieurs "races"  de morts-vivants : des squelettes, des zombies, des goules (avec la faculté de paralysie),  des unités de cavaleries et d'archers d'origine indéterminée ainsi que de trois Lords chevauchant des dragons (de bien moindre puissance que ceux de l'Empire).

L'armée des morts a quelques spécificités qui rendra leur utilisation bien délicate. Premièrement, à chaque fois que le jour se lève, les morts-vivants rentrent dans la terre à l'endroit ou ils se trouvent. Les unités doivent donc être retournées sur la carte (tous les deux tours = une tannée !) laissant la liberté aux autres unités de fouler les lieux. Deuxièmement, l'armée doit toujours resté soudée et ne jamais s'approcher à moins de trois cases des troupes non-humaines (sauf les démons) au risque de créer la panique.

5 cavaleries de nature indéterminée

5 archers de nature indéterminée

5 goules

20 unités de squelettes

7 unités de zombies

3 lords


Démons

Les démons sont l'autre invocation "poids lourd" des forces des ténèbres. Tout comme les morts-vivants, ils ne devront avancer que d'un seul bloc et ne pourront pas être à moins de trois cases des troupes non-humaines du magiocrate (excepté les morts-vivants qui se foutent de tout !). L'armée des démons est dirigée par trois princes puissants. Dans les règles, il est indiqué que certaines unités démons possèdent la faculté "peur", mais il n'en est jamais fait mention sur aucun pion. De même, certaines unités possèdent un symbole qui n'est jamais référencé, mais qui semblent indiquer la capacité de voler (chiffre entre parenthèses). A la seconde où les templiers apparaissent sur la carte, les démons n'auront qu'une obsession : leur foncer dessus !

En plus des démons "classiques", Orvarth pourra également invoquer des démons protoplasmiques que l'on imagine sous la forme de sortes de blobs infernaux. Ils n'avancent que d'une case par tour mais possèdent une belle puissance d'attaque de 20.

5 infanteries

3 cavaleries

4 phalanges

5 tridents (?)

3 princes démons





8 démons protoplasmiques



Volants

Les volants sont des créatures ailées qui ne sont utilisées que dans le scénario 5 (qui n'a d'ailleurs pas de nom).

5 infanteries

5 phalanges

8 archers

1 leader

1 mage



Conjurations diverses

Les magiciens (ainsi que les clercs) peuvent conjurer des élémentaires (terre, eau, feu et air) ainsi que des animaux (chauves-souris, loups et rats) afin de combattre à leur côté. Ces conjurations durent trois tours puis disparaissent. Des pions sans caractéristiques sont disponibles afin de marquer le premier tour d'une invocation.

6 chauves souris

3 loups

6 rats

6 élémentaires de feu

6 élémentaires de terre

6 élémentaires d'air

6 élémentaires d'eau


Le Juggernaut

Le Juggernaut est un engin de siège mythique dont la seule vision évoque la terreur. Avec ses 200 points de combats en mode bélier et ses 50 points en mode catapulte, l'arme traverse les fortifications comme s'il s'agissait de feuilles de papier. Cet instrument de l'enfer n'est présent que dans le scénario 3 (Pour qui sonne le glas), mais à vous de voir si vous souhaitez l'inclure dans d'autres scénarios.





LA MAGIE

Impossible d'aborder un monde d'heroic fantasy sans magiciens. Dans Ave-Tenebrae, chaque camp possède ses propres magiciens qui peuvent varier selon les scénarios. Dans le scénario 1, tous les magiciens sont utilisés, soit 5 pour les forces des ténèbres et 4 pour l'Empire, auxquels il faut ajouter les deux mages principaux : Orvarth (pour le mal) et Thornz (pour le bien).

Selon les scénarios, des clercs peuvent être ajoutés. Moins puissants que les magiciens, ils n'auront pas accès à tous les sorts.




Le système de magie est classique, chaque magicien possède un nombre de points de départ qu'il pourra dépenser pour jeter des sorts. Ils peuvent regagner des points à chaque tour (comme une batterie qu'on recharge) et transférer leurs points à d'autres magiciens dans certaines conditions.

Je ne ferai pas la liste détaillée de tous les sorts du jeu, mais plutôt leur accessibilité lors de la partie, car comme écrit à plusieurs reprises dans cet article, les règles d'Ave Tenebrae et son matériel ne sont pas toujours en adéquation avec les intentions ambitieuses de son créateur.

Facilement gérable
Boule de feu.
Protection contre les unités conjurées.
Cercle de peur.
Souffle de dragon.
Invocation démoniaque.
Invocations des morts vivants.
Vol.
Erradicate.
Peur.
Conjuration.
Paralysie.
Mur de brume.
Dissipation d'une invocation.

Moyennement gérable
Animation des morts : ressuscite une unité là où elle est morte. Vu le nombre d'unités sur le terrain, pas facile d'avoir l'idée de le faire.

Tempête : les effets de la tempête sont assez flous.

Bénédiction divine : un sort qui annule le sentiment de "peur", mais la notion de "pour tout un camp" mentionné dans les règles est assez imprécise. Le sort affecte-t-il une seule race, un seul type d'armée, toutes les unités d'un joueur ?

Malédiction divine : même chose qu'au dessus, mais avec les effets inversés. Même problème !

Mur de flamme : difficultés liées à ce sort évoquées dans le chapitre sur les éléments.

Vent : projection d'un colonne de vent. Pas facile de se souvenir quels hexagones sont touchés par ce sort quand vient le tour de l'ennemi.


Difficilement gérable, voir impossible !
invisibilité : essayez de déplacer des unités que vous avez rendu invisibles en vous souvenant où vous les avez mises après plusieurs tours. Bon courage !

Déparalisation : annule un sort ou une faculté de paralysie qui frappe une unité. Un acte sans grand intérêt puisque les unités paralysées sont en général attaquées dans la foulée par l'ennemi.

Ténèbres : un sort qui permet de faire tomber la nuit même en pleine journée. Il est stipulé dans les règles que le sort dure autant de temps que le souhaite le conjurateur. Cette absence de limite peut totalement déséquilibrer le jeu puisque certaines unités d'Orvarth ont des bonus la nuit.

Protection contre la magie : l'unité frappée par ce sort est insensible à la magie ainsi qu'à toute unité invoquée par la magie. On est supposé mettre une croix sur le pion pour savoir qui en bénéficie ?





En plus du jeu

Extension : Fiefs et Empires


Fiefs et Empires sera la seule extension d'Ave Tenebrae. Sortie en 1988, cette boîte proposait des éléments de décors et des règles pour gérer des fiefs. Le jeu pouvait être utilisé pour des scénarios d'Ave Tenebrae, mais également pour des parties de jeux de rôles. Il comportait en outre quelques nouvelles unités.


Chroniques de la lune noire



En 1989, François Froideval lança la bande dessinée "Chroniques de la lune noire" qui reprenait largement l'ambiance dark fantasy d'Ave Tenebrae. Il en existe 18 volumes.


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Pour conclure

Autant vous prévenir tout de suite : si vous souhaitez jouer à Ave Tenebrae, il vous faudra passer en mode "psycho-gamer" ! Tout d'abord, vous devrez partir à la recherche de la bête. Le jeu n'étant plus édité depuis des années (on peut même dire des décennies maintenant), vous ne pourrez vous le procurer qu'en fouinant sur des sites d'occasion qui vous le proposeront à des prix très variables.

Une fois que vous aurez obtenu la boîte, il vous faudra surmonter d'autres épreuves. Pour commencer, vous devez savoir qu'une partie d'Ave Tenebrae est longue...très longue. Si vous optez pour le scénario principal (le plus intéressant car celui qui exploite le plus les unités et la carte), il faudra accepter l'idée de faire une partie qui pourra éventuellement durer deux jours ! Cette durée n'est plus trop habituelle pour les jeux du 21ème siècle, mais dans les années 80, à l'heure du jeu de rôle, s’asseoir autour d'une table tout un week end pour un jeu n'était pas rare.

Après avoir digéré l'aspect chronophage, la partie pourra commencer et l'épreuve pour vos nerfs et votre concentration également. Comme vous l'avez vu plus haut, le jeu comporte énormément d'unités. Passé les premiers tours, de grandes armées vont commencer à se mouvoir et à se confronter et là l'angoisse peut rapidement vous envahir : entre le petit geste malheureux du doigt qui fait bouger 4 unités au lieu de l'unique que vous souhaitiez avancer, l'unité perdue au milieu de la foule que vous devez allé récupérer car détruite par des projectiles ou par la magie, les pions qui glissent sur les pliures de la carte et les dizaines de pions que vous devez bouger à chaque tour...la liste est longue de ce qui peut vous décourager après 2, 3 ou 6 heures de jeu.

Lorsqu'en fin de journée, la tête lourde, vous devrez abandonner le champ de bataille pour une nuit de repos bien méritée, il faudra proscrire de la pièce où est entreposé le jeu tout élément perturbateur : fenêtres ouvertes, enfants, animaux, passages de gens négligents. De même, le joueur qui soupirera de dépit ou éternuera au dessus de la carte pendant la partie sera définitivement l'homme à abattre.

Ajoutez à cela des règles mal agencées, peu claires, incomplètes et écrites par un sadique en typo gothique, et vous saurez si oui ou non, vous méritez votre médaille d'or du board gamer kamikaze.

Si vous avez réussi à surmonter tous les défis, alors vous pourrez commencer à apprécier un jeu comme on n'en fait plus. En effet, Ave Tenebrae vous fera toucher du doigt l'apocalypse du wargame fantastique. A ma connaissance, aucun jeu moderne ne possède autant d'unités à placer sur une carte, car la plupart des wargames d'aujourd'hui réduisent leurs champs d'action (encore plus lorsque les pions sont remplacés par des figurines comme à Warhammer). Il est amusant de voir que le même phénomène s'est déroulé pour les jeux vidéos, entre autres, à cause des mode multijoueurs qui ont rapetissé les cartes. Ave Tenebrae offre donc la possibilité rare de mener une immense armée, comme celle des plus grandes batailles du Seigneur des anneaux, de gérer plusieurs fronts indépendants et de pouvoir sacrifier des milliers d'hommes pour une stratégie. En somme : on touche au wargame avec un grand W. L'effort intense pour ce plaisir d’omniscience ultime est cher, mais certains d'entre nous sont prêt à en payer le prix.
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NOTES (sur 10)

Concept : 8
Mécanique : 6 
Durée de vie : 
Matériel : 3
Illustrations : 3 


Total : 5.6


Bon jeu !
R-One Chaff.

Commentaires


  1. Bonjour ! Ave Tenebrae a été mon premier wargame dans les années 80 !
    Une suggestion pour les pions des armées non humaines marqués "bug" cela doit signifier "bugbears"ou "goblourds" en français. Une sous espèce de gobelins plus massive et coriace (voir bestiaire AD&D)
    J'aurai une question en revanche concernant les pions de population. Il y en a dans la province de l'Empire mais aussi dans celle du Magiocrate. De quel côté sont ces derniers ? Car si tous les pions de population sont des unités de l'Empire, en ce cas il y a en un dans un village à proximité du lac noir, à moins de six cases déclenchant donc dès le début l'apparition des sahuaguins... Perso j'ai jamais pu terminé une partie que ce soit seul ou avec des potes. Il faut des dizaines d'heures de jeu sur un espace qui prend toute une table et finalement la carte et les pions dessus prennent la poussière, se font bousculer par un geste maladroit, un coup de vent ou pire encore lorsqu'à l'époque mon chat ne comprenant pas que je m'intéresse à ce jeu plus qu'à lui, grimpait sur la carte et balayait tout avec sa queue (Aaaaarggggh !) J'ai collé la carte sur une planche et l'ai peinte de vernis mat car les plis rendait la position de spions hasardeuses et le papier finissait par se couper. Aujourd'hui encore je me tâte parfois pour reprendre une partie endiablée et je rêve en fait d'avoir un jour un wargame comme cela sur PC.

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  2. J'en rêve depuis 1992 de ce jeu. La première partie avait été une révélation...merci pour l'ensemble des règles et pions. Avec l'appui de qq geeks et des figurines format warhammer 40000 (quoi référence de vieux ?) Y'a qqch à faire.

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  3. Merci pour la réponse sur les "bug", ça fait plusieurs années que je me grattais la tête.
    En complément: la cavalerie avec des gros chiffres ne sont pas des "général" mais de la cavalerie extra-lourde, les drow sont des elfes noirs (le 8 reste un mystère), k = kobold, m = minotaure, o = ogre.
    Tous les pions de population ressortent de l'Empire tharque et doivent être placé en dedans (donc ni en Yzent, ni en Reissland ni en Magiocratie).

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