Decryptgame 1 : Terraforming Mars


DECRYPTGAME

TERRAFORMING MARS




Infos de base
Créateur : Jacob Fryxelius
Illustrateur : Isaac Fryxelius
Éditeur : FryxGames et Intrafin.
Date de sortie : 22 mai 2017
Joueurs : 1 - 5 (mode solo prévu)
Age : 12 et +
Durée : env 120 minutes (45 à 60 minutes en solo)



Infos plus
Difficulté : 3/5
Dimension de la boîte : 29,6 x 29,6 x 7,2 cm
Poids : 1,7 Kg
Mise en place : 7/10 minutes
Tags : Science-fiction/Gestion de ressources/pioche de cartes/économie/stratégie/placement de tuiles.




Si l'on veut simplifier à l'extrême le monde ludique , il existe deux sortes de jeux : ceux où l'on construit et ceux où l'on détruit. Terraforming Mars fait définitivement partie de la première catégorie. L'article ci-dessous n'est pas une description détaillée des règles (vous en avez quand même un aperçu juste en dessous de ce paragraphe), mais un aperçu technique, matériel et même sensitif d'un des jeux les plus intéressants du moment.


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Le jeu expliqué simplement


Dans Terraforming Mars, les joueurs incarnent des corporations qui auront pour mission de rendre Mars habitable. Pour cela, ils devront monter le niveau d'oxygène (de 0% à 14%), augmenter la température (de -30° à +8°) et placer 9 tuiles océans.

A chaque fois qu'un joueur augmente l'un de ces facteurs naturels, son NT (niveau technologique) augmente de 1 (ou plus proportionnellement à l'augmentation des facteurs pendant le tour). A la fin de chaque tour (appelé "génération"), il recevra l'équivalent en argent correspondant à son NT, ainsi que les bénéfices de ses productions de ressources (ressources qui vous serviront à placer des forêts, augmenter la température, activer des cartes ou payer certains effets de cartes). Le NT servira également de base à la fin du jeu pour calculer vos points de victoire.

Lorsque Mars est terraformé (quand les facteurs ont été remplis), le jeu s'arrête et le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.

Terraforming Mars se joue en tour à tour. Chaque tour (génération) est divisé en trois phases : recherche, actions et production.

- La recherche consiste pour chacun des martiens à piocher 4 cartes (10 au premier tour) et de choisir d'en acheter ou non (3M la carte).

- Chaque joueur a ensuite 2 actions maximum où il peut activer une carte et en appliquer les effets ou payer un projet standard indiqué sur le plateau (placer une tuile océan, forêt, cité, monter la température...). Tant que personne ne passe, les joueurs continuent à faire deux actions dans l'ordre de jeu. Une fois qu'un joueur passe, il reste seulement aux autres deux actions avant la phase de production.

- Pendant la phase de production, le joueur reçoit les bénéfices des ressources indiquées sur son plateau. Si j'ai 2 de prod d'acier, je reçois 2 cubes d'acier. Il en est de même pour le titane, les plantes, l’énergie et la chaleur. Votre argent, lui, dépend de votre production, mais se cumule également avec la valeur actuelle de votre NT.

Une fois la phase production passée, on recommence un nouveau tour (génération) avec la phase de recherche.

Votre but est donc de développer vos ressources afin de pouvoir effectuer vos actions. Ces mêmes actions ayant pour but d'accumuler les points de victoire et de terraformer Mars (donc de terminer le jeu).


Le mode solo

Bien sûr, pas de points de victoire dans le mode solo. Si vous êtes tout seul sur la planète, votre mission sera de monter les trois facteurs naturels (oxygène, température et océans) avant la fin de la quatorzième génération. Pas si simple que ça !

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Lorsqu'on apprend que le créateur de Terraforming Mars, Jacob Fryxelius, est un professeur de chimie, on comprend mieux pourquoi ce jeu dans lequel on doit rendre la planète rouge habitable s'écoule aussi naturellement au fil des tours. Ce sont d'ailleurs les transformations naturelles qui fascinaient Fryxelius et qui sont les ressorts essentiels de la mécanique même du jeu : rien ne se créé, tout se transforme !



Transformer la planète rouge en planète bleue est un concept de science-fiction (ou de science tout court pour les optimistes) qui fascine. Le déclin inexorable de la qualité de vie sur notre bonne vieille Terre fait de la terraformation d'autres planètes un sujet de plus en plus sérieux, ou, en tout cas, de moins en moins fantaisiste. Et quelle autre planète, sinon, Mars, cousine malchanceuse de notre berceau rocheux, pourrait être la cible de ce fantasme humain que celui de se transformer en Dieu créateur ?


Et c'est exactement ce que le jeu réussi à insuffler à ses joueurs lorsqu'il se retrouvent devant la plateau représentant une face de Mars qui, à coup de méthodes scientifiques, industrielles, écologiques et financières plus ou moins violentes, se voit remplir petit à petit d'océans, de cités et de forêts. Si beaucoup de jeux de plateaux nous immiscent dans la peau de Dieux exotiques (ou pas) afin de faire joujou avec les destinés, rares sont ceux qui "upgradent" l'humain en divinité, grâce à la magie de la science.


Trois pré-requis sont utiles afin de terraformer Mars : augmenter le niveau d'oxygène de 0% à 14%, monter la température de -30° à +8° et placer 9 océans représentés par des tuiles. Ces trois indices sont montés régulièrement au cours du jeu par TOUS les joueurs. Une fois les trois missions accomplies, la partie s'arrête. Il est alors temps de compter les points de victoires acquis de différentes façons : par des objectifs remplis, des récompenses, des placements de tuiles (cités, forêts et quelques autres spéciales) et des cartes, beaucoup de cartes !


Les quelques 200 cartes qui s'étalent devant vous lors de l'ouverture de la boîte sont le cœur du jeu. Cet incroyable panel d’événements et d'actions est la garantie d'une jouabilité exceptionnelle. Aucune partie ne ressemblera à une autre. Même s'il faut piocher quatre cartes par génération, il y aura toujours assez de cartes pour vous surprendre le tour d'après. Contre un coût d'activation en crédits (l'argent du futur), vous pourrez placer des océans, des forets, des cités, développer la flore, les animaux et augmenter vos capacités de productions (argent, acier, titane, plantes, énergie et chaleur) illustrés par un tableau dont les curseurs sont des cubes.


Votre première rencontre avec les cartes de Terraforming Mars sera celle des corporations. Il en existe 12, auxquels on peut ajouter 5 corporations pour débutants (assez gadgets, donc on oublie). Au début du jeu, vous devrez piocher deux cartes (parmi les 12) et en choisir une. Ce choix est très important pour la suite de l'affaire, car chacune d'entre elle vous apporte une quantité d'argent différente au départ du jeu et des bonus uniques. De ce choix va découler votre stratégie pour la suite, ou, en tout cas, une tendance parmi les très nombreuses options qui vont s'offrir à vous. Attention ! Cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas en déroger en cours de partie et, selon vos pioches, il vous faudra peut-être vous orienter dans une autre direction que celle vers laquelle vous a inclinés naturellement les bonus de votre corpo.


Mais même si chaque corporation vous donnera des biscuits, certaines d'entre-elles (après une expérience de pas mal de parties) sont toutefois plus avantageuses que d'autres. Voyons cela de plus près !


HELION

Avec cette corporation, vous débuterez avec une somme confortable (42M) et vous aurez la possibilité de transformer vos ressources de chaleur en argent. C'est un énorme avantage ! Il existe 13 cartes dans le jeu capable d'augmenter sa chaleur dont certaines peuvent vous faire bondir votre production de 4 ou même de 7. Cela veut dire qu'à chaque tour, vous gagnerez autant de nouveaux cubes de chaleur, donc de l'argent. En sachant qu'en plus, selon la mécanique du jeu, le surplus de votre production d'énergie se transforme en chaleur à la fin du tour (avec également pas mal de cartes qui peuvent augmenter votre énergie), vous commencez à comprendre que si vous jouez bien, votre portefeuille peut facilement se remplir de manière indécente. Mais attention ! N'oubliez pas que la nature première de la chaleur est de faire monter la température de la planète.


ECOLINE

Ecoline vous mettra les mains dans la terre. Il s'agit de la seule corporation tournée vers l'économie verte. Vous débuterez avec un montant un peu limite de 36M, mais avec un véritable jardin botanique dans vos soutes : une production de 2 plantes par génération et 3 cubes de plantes en cadeau. De plus, contrairement aux autres joueurs, vous n'aurez besoin que de 7 plantes au lieu de 8 afin de créer une forêt. Ça n'a l'air de rien, mais avec 20 cartes d'augmentation de production de plantes dans le jeu et de nombreuses autres cartes sur lesquelles vous gagnerez des cubes de végétaux, vous pourrez couvrir la planète Mars de forêts et augmenter l'oxygène (donc votre niveau technologique, donc l'argent que vous gagnerez à chaque tour) ainsi que vos points de victoires (1 point de victoire par forêt/1 point de victoire par forêt adjacente à une cité). Vous privilégierez donc ici les placements de tuiles sur le plateau avec de beaux combos possibles si vous savez poser celles-ci au bon moment et aux bons endroits (sur les emplacements qui vous donnent des plantes en bonus) ainsi qu'en installant intelligemment les cités (6 forêts autour d'une ville = 12 points de victoire au total).


MINING GUILD

On est ici dans l'industrie lourde avec une corporation centrée sur l'acier. On débute avec 30M de crédits, 5 cubes d'acier en banque et une production de celui-ci de 1. L'acier comporte deux avantages : vous pouvez activer les cartes comprenant le badge "construction" (le même signe qu'en haut à droite de cette carte corporation) avec votre acier en plus de votre argent. De plus, 1 cube d'acier vaut 2 cubes de crédits. Les cartes avec badges "construction" étant assez présentes dans la pioche et en ajoutant celles pouvant augmenter votre production d'acier, vous pourrez bien vous débrouiller. Avantage spécial, lorsque vous bénéficiez d'un bonus de placement sur le plateau (vous donnant de l'acier ou du titane), vous augmentez votre production d'acier. Tout ceci vous permettra de vous créer un deck confortable et de vous envoler vers la victoire, à condition d'activer les bonnes cartes car il ne sert à rien d'avoir des montagnes d'acier si vous n'avez aucune carte à payer à l'aide de celle-ci.


THORGATE
Thorgate vous permettra de vous concentrer sur l’énergie qui, comme vu plus haut, devient chaleur qui, ensuite, augmentera la température de Mars. Pour commencer, vous serez créditez d'une belle somme de départ (48M), ce qui vous permettra d'activer de nombreuses cartes ou des cartes chères dés les premières générations du jeu. Vous aurez, en outre, une réduction de 3M si vous activez des cartes comprenant le badge "énergie". Il vous faudra très vite augmenter la production de celle-ci (vous commencez à 1) jusqu'à atteindre le plus grand niveau possible, tâche facilité par la présence d'une vingtaine de cartes dans la pioche le permettant et la réduction de 3M sur la réalisation du projet standard "central" (vous payer 8M par action et vous augmentez directement votre production de 1). Votre grande production d'énergie vous fera, par répercussion, monter rapidement la température de Mars, mais pas que. En effet, contre la baisse de votre production, de nombreuses cartes proposent l'augmentation en contre-partie d'autres éléments comme la chaleur, les plantes ou encore l'acier. Si vous réussissez à maintenir un flot d’énergie à haut niveau au cours des tours, et avec un peu de chance à la pioche, c'est tout votre tableau de production qui décollera.


Cinematiques
Société de production de médias télévisés sur Terre, Cinématiques se lance dans l'aventure martienne en misant sur l'acier. Si la somme de départ (30M) est assez modeste, vous aurez en stock une impressionnante cargaison de 20 cubes d'acier. Le hic, c'est que vous commencez toutes vos prods à 0. Petit avantage quand même, vous gagnerez 2M à chaque activation d'une carte événement (des cartes qui permettent des "one shots" comme augmenter la température, placer une tuile océan...). Vous devrez alors jouer les premières générations du jeu en dépensant utile afin de ne pas dilapider vos 20 cubes d'acier pour rien. Il s'agit donc d'une corporation pour joueurs assez confirmés.


Credicor

Vous débuterez l'aventure avec un compte en banque juteux de 57M. Une somme qui vous permettra de vous constituer un deck important assez rapidement. Par contre, tout comme Cinematiques, vous n'aurez aucun bonus de production donc il vous sera interdit de gaspiller en début de partie. Avec cette corporation, le but est simple : faire de l'argent ! Augmentez votre production d'argent le plus possible afin de bénéficier de votre vrai avantage : recevoir 4M lorsque vous activez une carte ou réalisez un projet standard à plus de 20M. La stratégie est donc simple : pour placer des tuiles sur le plateau et gagner des points de victoire, il faut sortir le chéquier. Rien ne vous empêche également de vous servir de votre argent pour augmenter vos productions de ressources de matières premières, mais, quoi qu'il arrive, ne mettez jamais en péril votre production de crédits.


Teractor

Encore une corporation essentiellement basée sur l'argent. Les 60M qui vous sont alloués dès le départ ont de fortes chances de vous faire tourner la tête. C'est un piège ! N'ayant aucun bonus sur les ressources, il faudra dépenser ce pactole (la plus grosse mise de départ de toutes les corporations) de manière stratégique, l'avantage avec une somme pareille étant que vous aurez le luxe de choisir la dite-stratégie. En outre, les 17 cartes munies d'un badge "Terre" (souvent des cartes très intéressantes) sont soldées à -3M lors de leurs activations. Cette corpo est donc plus adaptée à un joueur connaisseur qui saura dés le début vers quoi s'orienter et de quelle manière le faire.


United nations Mars initiative

Cette corporation est la seule agissant directement sur votre Niveau Technologique (NT) qui sert de référence pour votre argent reçu à chaque tour et qui sert comme base pour le calcul des points de victoires finaux. Avec une mise de départ raisonnable de 40M, vous pourrez, à chaque fois que vous montez votre NT en cours de tour (grâce au placement d'une forêt, de l'augmentation de la température et de l'oxygène, ainsi qu'en activant quelques cartes), augmenter celui-ci d'un cran de plus en payant 3M. Si vous jouez bien, vous pourrez laisser sur place la concurrence et gagner de l'argent de manière exponentielle et amasser les points de victoire pour la fin. Il ne faut pas oublier un petit détail : pour augmenter une première fois votre NT, il faut déjà nourrir le reste de vos productions (8 plantes pour une forêt qui fait monter l'oxygène et 8 chaleurs pour la température) et être capable de payer des cartes ou des projets standards permettant de placer des tuiles océans. Il faut donc être bon comptable pour dompter la stratégie de cette corpo, mais ses vertus peuvent être redoutables.

Phoblog
Phoblog nous permet d'aborder le titane, métal dont on peut se servir, tout comme l'acier, pour activer certaines cartes à la place de l'argent (dans ce cas précis, celles marquées du badge "espace"). Dans le jeu, 1 cube de titane équivaut à 3 cubes d'argent. Cette belle proportion est accentuée ici par le fait que votre titane équivaut désormais à 4M pour 1 cube du précieux métal. En outre, vous partez avec 10 cubes de titane en poche. Il s'agit d'un beau coup de pouce, malheureusement contre balancé par la faiblesse de votre argent : 23 petits M de crédits. Cela vous handicapera dés le départ puisque vous ne pourrez pas acheter et activer autant de cartes que vos adversaires. Votre seul salut sera d'augmenter à tout prix votre production de Titane afin de respirer un peu, ce qui n'est pas chose aisée car seules 11 cartes sur les 200 le permet. En outre, le titane ne vous servira qu'à payer les cartes "espace" qui sont parmi les plus coûteuses de la pioche. Attendez-vous donc à ne pas faire souvent vos deux actions dans la première partie du jeu et à plutôt faire de beaux coups ponctuellement. Si vous ne souhaitez pas prendre ce chemin, rien ne vous empêchera de vous axer sur d'autres ressources en montant leurs productions, mais cela vous prendra plus de temps que vos camarades martiens.


Saturn Systems

Vous allez encore vous orienter vers le titane avec cette corporation. Contrairement à Phoblog, vous n'aurez pas de stock de métal, mais vous débuterez avec une production de 1, ce qui n'est pas énorme, mais mieux que rien. Les 42M de crédit dans votre poche vous permettront, en outre, de bien débuter la partie. Malheureusement, les avantages s'arrêtent là, ou presque. Alors qu'un titane chez phoblog vaut 4M, ici, c'est comme tout le monde, vous dépenserez 1 cube de métal pour 3M si vous achetez une carte "espace". En outre, l'effet qui vous augmente votre production d'argent par carte jouée munie d'un badge "jovien" est tout relatif quand on sait qu'il n'y a que 12 cartes de ce type dans la pioche, et rien n'empêchera un adversaire roublard d'acheter une de ces cartes et de la défausser afin que vous n'en bénéficiez jamais. Votre terraformation va être dure et âpre ! Il n'empêche que certains joueurs aiment miser leur stratégie sur les badges "Joviens" et réussissent, donc pourquoi pas vous ?


République de Tharsis

Alors que vos concurrents se démèneront pour transformer Mars en écosystème féerique et symbiotique, vous vous ferez un plaisir sadique de venir tout bétonner comme un gros salopard de terrien. Avec la République de Tharsis, vous penserez urbain ! Votre confortable mise de départ de 40M sera accompagnée de la pose gratuite d'une cité martienne sur le plateau. A partir de là, ce sera l'escalade ! Pour chaque nouvelle ville (les vôtres, mais également celles de vos adversaires), vous augmenterez votre production d'argent de 1. En outre, lorsque que vous poserez une de vos villes, vous empocherez une prime de 3M de crédits. La stratégie est donc la même qui a détruit jadis la Terre : bâtir toujours plus pour augmenter votre croissance. La seule bonne nouvelle pour les futurs martiens : les points de victoires par forêt adjacente à une cité. Une règle qui vous obligera à troquer de temps en temps votre bétonneuse pour la pioche. Blague à part, placer une cité sur Terraforming Mars n'est pas chose aisée : cela coûte 25M si l'on passe par un projet standard (avec une augmentation de 1 de la prod d'argent, donc 2 dans votre cas) et les cartes proposant l'édification de villes ne sont pas nombreuses. attendez-vous donc à engouffrer beaucoup de crédits dans votre stratégie.


Inventrix
Iventrix rimerait elle avec pourrix ? Avec cette corporation, vous pourrez activez des cartes à plus ou moins 2 des pré-requis nécessaires. Explications : sur certaines cartes, une obligation de limite de température, de niveau d'oxygène ou du nombre de tuiles océans requise afin de les activer (obligation minimum ou maximum). Et bien désormais, vous pourrez (un peu) faire la nique à cette règle (pour parler franc). Et alors ? Et alors, pas grand chose si ce n'est dans deux cas de figure : comploter un combo savamment pensé depuis plusieurs tours ou si l'on oublie d'activer une carte lorsqu'un pré-requis est passé (exemple : je pouvais activer cette carte avant que la température n’atteigne +4° et nous en sommes à 6 ! Pas de panix, j'ai Inventrix !). Vous pourrez en outre avoir le droit de piocher 3 cartes supplémentaire en plus des 10 autorisées au premier tour de jeu et les garder gratuitement. Vous devrez néanmoins payer plein pot pour les activer plus tard, comme tout le monde. Seul lot de consolation, une somme de départ plutôt sympas de 45M. A choisir si vous êtes en mode "spirale de l'échec".


Après avoir choisi votre corporation, vous vous prenez enfin le tsunami des cartes martiennes dans la tronche. Dés le premier tour, vous serez invité à piocher 10 cartes. Ce nombre tombe ensuite à 4 cartes par génération (tour). Si vous n'êtes pas pingre (ou que vous n'êtes pas trop pauvre), vous pourrez facilement vous retrouver au troisième tour avec déjà une quinzaine de cartes en main. Attention ! En main n'est pas la même chose qu'activées. Lorsque vous piochez, vous pouvez acheter le nombre de cartes que vous souhaitez (entre 0 et 10 au premier tour puis entre 0 et 4) à 3M pièce. Ces cartes font désormais partie de votre main. Pour les activer, vous devrez payer le coût en haut à gauche de la carte.

C'est lorsqu'on commence à avoir une main descente que l'on comprend toute la subtilité du jeu. Tellement de cartes, tellement de choix ! Vous devrez rester droits dans vos bottes et ne pas prendre des cartes dont vous êtes quasiment sûr qu'elle vont rester inertes pendant toute la partie. Au contraire, vous piocherez certaines cartes qui ne vous seront pas utiles pour l'instant (ou qui ne pourront pas s'activer avant un futur pré-requis), mais qui valent le coût d'être achetées pour être activées plus tard. Tout est une question de croisement entre votre situation actuelle et votre stratégie à long terme. Un équilibre qui s'affinera au cours de l'accroissement de votre expérience dans le jeu.


200 cartes ! Autant dire un océan d'éternité pour expérimenter des stratégies et accroître votre plaisir de jeu. Les Cartes de Terraforming Mars sont sans conteste la plus grande réussite du projet. En plus d'élargir les horizons de la mécanique des parties, d'étendre miraculeusement la re-jouabilité, les cartes sont également le petit miracle conceptuel de l'oeuvre de Jacob Fryxelius. Tout comme sa matière favorite, la chimie, les cartes de Terraforming Mars peuvent s'ajouter, s'enlever, se compléter et parfois se reproduire. Une machine vivante à elle toute seule et un pont parfait entre les deux passions de son auteur : la nature et le jeu. A ce titre, il ne s'agit plus d'une simple réussite ludique, mais d'un véritable accomplissement identitaire.


De ce bouillonnement vivant, le joueur (tel l'homo sapiens dans la nature vierge en quête de solutions et de progrès), va comprendre petit à petit comment articuler ces différentes cartes afin de faire des combos : "Il me manque deux plantes pour placer une forêt, mais si je pose une tuile océan sur cette case je gagne deux plantes. A la fin du tour, j'ai donc réussi à poser un océan ET une forêt". Ce petit exemple peut se démultiplier et les joueurs avertis peuvent enchaîner jusqu'à quatre ou cinq événements en cascade. Un excellent entraînement pour cet exercice est de faire des parties en solo qui vous obligeront à "rusher" le jeu et à trouver des trésors d'inventivités. On se creuse parfois tellement la tête afin d'exploiter jusqu'au bout nos ressources et la mécanique qu'il aurait été sympathique que les règles prévoient des points de victoires ou des récompenses pour les meilleurs combos. Rien ne vous interdit d'ailleurs de rajouter vous-même ce petit plus.

Nous n'allons bien sûr pas décrire et commenter chacune des 200 cartes que vous pourrez aligner dans votre deck. Ce serait cause perdue d'avance ! Néanmoins, nous pouvons dégager quelques "familles" pour lesquelles il faudra réfléchir à deux fois avant de les laisser filer dans la défausse et qui pourront faire la différence entre vous et vos adversaires pendant et à la fin du jeu. Suivez le guide !


LES CARTES "ÉCUREUILS"

Ces cartes sont généralement liées aux microbes et aux animaux, mais il en existe également avec la science et le titane.

Pour une action par carte et par génération, vous rajoutez une ressource (1 cube) de la nature indiquée sur la carte. Vous pouvez (selon l'effet marqué) les défausser pour les transformer (en NT, oxygène, température...) ou les accumuler pour les transformer en points de victoires à la fin de la partie.

"Petit à petit, l'oiseau fait son nid". Ces cartes sont très intéressantes grâce au cumul des ressources qu'elles engendrent. De plus, vous aurez une action à faire même si vous n'avez plus de quoi activer une carte, payer un projet standard ou transformer des ressources en forêts ou augmenter la température.

Attention, Il est parfois facile d'oublier de mettre une ressource sur la carte pendant un tour. On passe et on regrette !


LES CARTES "BONS DE RÉDUCTIONS"


Ce sont des cartes "Action" donc réutilisables à tous les tours (ou à chaque action si vous en avez les moyens ou si l'effet est permanent).

Soit vous payez la somme indiquée pour un effet (ex : payer 12M pour placer une tuile Océan au lieu de 18M pour la même chose si l'on passe par un projet standard), soit vous recevez une réduction (ou une somme de crédits) lorsque vous utiliser certaines cartes (ex : le coût d'activation des cartes avec un badge "Terre" est réduit de 3M).

Vous allez faire beaucoup d' économies ! De plus, certaines cartes peuvent se cumuler. Par exemple, on peut avoir une réduction 1M sur toutes les cartes + 3M sur une carte événement + 2M sur une carte avec badge "Espace" = activation de la bonne carte avec 6M de réduction!

Au cours du jeu, Certaines réductions deviendront caduques (placer des océans pour moins cher), donc à vous d'en profiter avant qu'il ne soit trop tard. En outre, si on a plusieurs ristournes présentes dans notre deck, bien vérifier de ne pas oublier les réductions auxquelles on a droit avant l'activation d'une carte.



LES CARTES "PRESQUE-GRATUITES"


Piocher quelque chose de gratuit dans Terraforming Mars est rare, alors profitez de votre chance ! En activant l'une de ces cartes, vous pourrez piocher et en garder une partie d'entre elles.


LES CARTE "ONE SHOT"


Souvent sous l'égide de cartes "événement", les "one shot" peuvent être de bons boosters pour votre score.

Il s'agit de cartes pouvant vous faire monter des pré-requis (températures, tuiles océans, forêts), des productions, votre NT ou vous donner des ressources, parfois même, plusieurs de ces éléments en même temps. Ce sont les meilleures cartes pour vous faire avancer si vous faites du sur-place ou à activer en dernière ligne droite pour accélérer vos points. Il faut savoir quand même que certaines cartes deviennent inopérantes lorsqu'un des pré-requis est terminé et les plus avantageuses font parties des plus chères du jeu.


LES CARTES "TRANSFORMATIONS"

Comme indiqué plus haut, la philosophie du jeu est à l'image de la nature : "Rien ne se créé, tout se transforme". Contre de l'argent ou une baisse de production d'une ressource précise, vous pourrez en augmenter une autre ou effectuer des actions spéciales. Tomber sur des cartes de ce type qui correspondent à votre stratégie du moment sera du pain béni (ex : la carte sur la photo ci-dessus est parfaite pour un joueur qui à la corporation Helion ou l'on peut utiliser la chaleur à la place de l'argent). Ce type de cartes est parfait pour une stratégie tournée vers le deck plutôt que le placement de tuiles sur le plateau. Il serait dommage de passer à côté, mais cela ne sert à rien de les acheter pour tout et n'importe quoi. Par contre, la majorité de ces cartes utilisent des actions pour fonctionner ce qui vous laissent moins de temps pour vous occuper du reste. En outre, beaucoup d'entre elles sont gourmandes en argent et ressources (surtout l'énergie). Si vous compter les utiliser souvent, tâcher d'avoir les reins solides.



LES CARTES "PROFITEURS"

Etre un par asite à Terraforming Mars, c'est possible ! Certaines cartes vous proposent des avantages (de l'argent ou des ressources par exemple) lorsqu'un de vos adversaires posent une tuile sur le plateau (océan, forêt ou cité). Il est tellement agréable de faire travailler les autres pour vous.


LA CARTE "COPIER/COLLER"



Il n'existe qu'une seule carte de ce type dans toute la pioche. "Main d'oeuvre robotique" vous permettra pour 9M d'activation de refaire l'action d'une carte de badge "construction" gratuitement. Vu la présence de ce genre de carte dans Terraforming Mars, il serait vraiment malheureux de ne pas en trouver une à dupliquer pour aussi peu d'argent.


LES CARTES "POGNON POUR PAS CHER"
Ces cartes vont vous augmenter votre production d'argent à peu de frais. Il serait donc très idiot de les laisser passer, surtout qu'il y en a très peu dans le paquet.


LES CARTES "PV"

Pour finir, un léger petit rappel à vous même lorsque vous vous débattrez avec votre tableau de production et les paramètres de la planète : en fin de compte, ce qui va vous faire gagner, ce sont les points de victoire ! Quelques cartes qui ne comportent que des points de victoire sont disponibles. Ne passez pas à côté, même en début de partie ! Inutile de les activez trop tôt, car, peu avant la fin du jeu, vous aurez largement les moyens financiers de les payer et de grignoter les derniers PV qui vous feront peut être gagner. Vérifiez quand même que vous avez ce qu'il faut pour les activer (sur l'exemple ci-dessus, il faut avoir 5 badges "science" dans votre deck pour qu'elles le soit).

En parlant de points de victoires, n'oubliez pas également les bonus juteux que peuvent engendrer les cases "objectifs" et "récompenses" sur le plateau de jeu. Dans l'action, on a parfois tendance à laissé passer notre chance et à se faire moucher la place par un adversaire plus alerte.



En plus du jeu

Vous êtes devenu accro à Terraforming Mars ? Voici de quoi rassasier (un peu) votre soif de "geekerie".

Extension 1 : Hellas & Elysium
(voir nouvel article)

Cette extension consiste en deux nouveaux plateaux de jeu, représentant de nouvelles faces de Mars. De quoi repenser les stratégies de placement pour vos cités, océans et forêts.





Extension 2 : Terraforming Mars : Venus 
Sortie : automne 2017 (rumeurs)

Cette deuxième extension consiste en un plateau plus petit de la planète Venus comportant de nouvelles cartes et de nouveaux projets. Il est à parier que les deux jeux seront compatibles pour des parties globales. 

Pour en savoir plus, pointez votre nez à Boardgamegeek.




Broken token : 



Le site broken token s'est spécialisé dans la création d'éléments pour les jeux de plateaux et également dans les rangements de boites.


Pour Terraforming Mars, la société à créé quelques éléments de remplacement :
- Les 4 cité spéciales du jeu en résine >> lien
- Les trois baromètres martiens (oxygène/générations/température) qui remplacent les cubes blancs d’origine assez fades. >> lien
- De nouvelle tuiles océans et tuiles forêts plus sobres.
- Et surtout, le kit de rangement de boîte absolument splendide dont voici la vidéo promotionnelle.


Protéger vos cartes 

Les cartes du jeux seront sans cesse manipulées. Je vous recommande de les protéger dans des étuis transparents. 250 étuis aux dimensions suivantes : 66x91mm


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Pour conclure

Terraforming Mars s'adresse à des joueurs "architectes", ceux qui aiment penser plusieurs éléments éparses afin de bâtir un grand projet. A ce niveau, le jeu est absolument admirable car il demande à la fois une réflexion sur l'action du moment tout en l'inscrivant dans un projet à long terme (il n'est pas le seul jeu à le faire, mais lui le fait particulièrement bien).

Votre corporation va devenir votre bébé et vous allez lui offrir toute votre attention.

Au niveau de l’interactivité entre les joueurs, Terraforming Mars évite (malgré son concept) de tomber dans le piège des parties "autistes" dans lesquelles les belligérants trafiquent seuls dans leur coin. Ce n'est pas tant les actions permettant de nuire (vous pourrez, avec certaines cartes, défausser des ressources à l'adversaire, entre autres) qui font briller cette interactivité, mais le fait que tous les joueurs participent aux mêmes facteurs globaux.

Au fil des parties, vous vous apercevrez qu'il n'est pas toujours adéquat de terminer la terrformation lorsque vous sentez que vous avez du retard en points de victoire sur vos adversaires. Il est fréquent d'ailleurs que les joueurs fassent traîner la fin du jeu afin d’exploiter jusqu'au bout leurs actions. Le travail collectif est donc également une arme pour son score personnel, ce qui rend le jeu particulièrement fin. De même, grâce à certains effets, vous pourrez bénéficier des actions des autres, ce qui peut engendrer des choix cornéliens (j'ai un bonus à chaque fois que je place une tuile cité sur le plateau, mais un de mes adversaires possède une carte qui lui donne également des bonus quand n'importe quelle cité est placée. Que dois je faire ? Ne pas placer de cité, ne pas recevoir mes bonus et empêcher mon adversaire de progresser ou construire quand même et me démarquer avec d'autres actions parallèles ?).

Terraforming Mars est un jeu stratégique subtil, avec la satisfaction finale d'avoir réussi un projet d'envergure (on ne vole pas un vulgaire territoire ennemi, on rend habitable Mars !). Quelque soit la conclusion de votre aventure (gagnant ou perdant), vous éprouverez un sentiment d'accomplissement, l'accomplissement de ceux qui ont agi pour un dessein plus grand qu'eux.

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NOTES (sur 10)

Concept :
Mécanique :
Durée de vie :
Matériel :
Illustrations :


Total : 7.4


Bon jeu !
R-One Chaff.

Commentaires

  1. Vois trouverez le même principe en appli gratuite "terra genesis"...désolé pour le prof de chimie

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